本/雑誌
大学の学びを変えるゲーミング
近藤敦/編著 豊田祐輔/編著 吉永潤/編著 宮脇昇/編著
3080円
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| 発売日 | 2020年01月発売 |
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商品説明
アクティブ・ラーニングの時代を迎える中、ゲームによるシミュレーションやロールプレイングといった疑似体験を通じて学ぶゲーミングに注目が集まっている。本書では、ゲーミングの実践例を交えて、理論や学び方、そしてゲーミングの効率的な作成方法を解説。魅力的なゲーミングの世界を余すことなく伝える1冊。
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収録内容
| 1 | 1 アクティブ・ラーニングとゲーミング―その魅力と理論(学習者を巻き込むゲーミング―その7つの魅力) |
| 2 | 2 ゲーミングを通じて学ぶ―実践事例とその構造(歴史ゲーミング教材「1630年代幕府の選択」の構成と実施例 |
| 3 | 「コミュニティ防災ゲーム:地震編」でコミュニティ防災を体験しよう! |
| 4 | ゲーミングで水紛争を学ぶ |
| 5 | 地方自治のゲーミング |
| 6 | 「外交政策決定ゲーミング・シミュレーション」の実施方法―比較的規模が大きなゲーミングの実施事例として |
| 7 | 合意形成のサクサク交渉ゲーミング 文書に残そう! |
| 8 | グローバル・シミュレーション・ゲーミング―立命館大学国際関係学部における実践) |
| 9 | 3 ゲーミングを創る―第2部の内容をリフレクトして(ゲームの構造、役割、ルールを考えてゲーミングをつくる! |
| 10 | 社会科教育におけるゲーミング開発の発想法―「1630年代幕府の選択」を事例として |
| 11 | SIMPLE、SMART、SOFTの3原則で合意作成ゲーミングを30分でつくる!) |
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